TOKYO GAME SHOW 2005
 
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次世代ゲーム市場を勝ち抜くための手法や戦略が見えてくる。

開催日
2005年9月16日(金)ビジネスデイ
会場 千葉・幕張メッセ 国際会議場
受講料金(税込) 基調講演:無料
1セッション:当日10,000円

申込特典:有料セッションお申し込みの方には、ビジネスデイに展示会場へ入場できる「ビジネス招待券」をご提供します。
受講対象 ゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントビジネスに携わる経営者、プロジェクトマネージャー、開発者、流通関係者ほか、ゲームビジネス関係者の方々


セッションのさらに詳しい情報、講師の略歴は詳細ボタンリンク先をご覧ください。

10:00

11:50
 
【基調講演】
詳細
ロビー バック氏10:00〜10:50
マイクロソフト コーポレーション
ホーム & エンターテイメント ディビジョン シニアバイスプレジデント チーフXboxオフィサー
ロビー バック氏
岩田 聡氏11:00〜11:50
ゲーム人口の拡大に向けて 〜ゲーム産業に今、何が必要か〜
任天堂
代表取締役社長
岩田 聡氏

2003年東京ゲームショウ基調講演を振り返りつつ、ゲーム産業の発展にむけた任天堂のこれからの展望を語る。
13:00

15:00
 
【オンラインゲームセッション】
詳細
 
【キャラクターズセッション】
詳細
踊り場を超えて成長する日本のオンラインゲーム
韓国産オンラインゲームの輸入ラッシュが続いた日本のオンラインゲーム市場。今後は、国内産のオリジナル・コンテンツにどのように取り組むか、また、立ち上げたコンテンツをどのように成長軌道に乗せるかが大きな課題となる。本セッションでは、日本市場でコンテンツを展開する韓国企業の事業戦略を問題提起とし、国内の事業者が今後成功を勝ち得るために何が成功のカギになるのかをテーマとする。独自性の高い「開発」、日本市場独特のニーズをとらえた「経営」、立ち上げたゲームを成長させるための「運営」の3つのポイントに着目して議論を深める。
企画・開発現場のブランド化がヒットの鍵 クリエーター重視の時代にどう動く
デジタル・テクノロジーの進化と共に、“ゲーム”の概念は広がっている。そうした中、ヒットの要素として注目すべきは、ゲーム・タイトルやパブリッシャーの信用度と共に、企画・開発・制作サイドである。今後は、ハリウッド映画のように制作スタッフ名や制作会社名がブランド化し、流通・購買の鍵を握るようになる可能性が高い。今回のセミナーではゲーム開発、玩具開発、映像制作というそれぞれの立場からゲームビジネスに取り組む3社に、ゲームそしてデジタル・エンターテインメント・ビジネスの現状と将来について語ってもらう。
金 正律(キム・ジョンユル)氏13:00〜13:30 講演
「ラグナロクオンライン」世界市場を制覇した成功の秘訣
GRAVITY 会長
金 正律(キム・ジョンユル)氏


松原 健二氏13:30〜13:50 講演
アジアで勝負する国産オンラインゲームの強み
コーエー ネットワークゲーム担当執行役員
松原 健二氏




染谷 光廣氏13:50〜14:10 講演
オンラインゲームの運営とコミュニティ
セガ ネットワーク戦略事業部
オンラインマーケティング部 部長
染谷 光廣氏



堀 誠一氏 14:10〜14:30 講演
ガンホー・オンライン・エンターテイメント 
技術担当取締役 兼コンテンツ開発部ゼネラルマネージャー 
堀 誠一氏

14:30〜15:00 パネルディスカッション
世界に通用する日本のオリジナリティとは何か
モデレーター
デジタルARENA編集委員 渡辺 和博

13:00〜15:00
リレートーク&パネルディスカッション
ウィズ 代表取締役
横井 昭裕氏
「たまごっち」「デジタルモンスター」などを開発


レベルファイブ 代表取締役社長
日野 晃博氏
「ドラゴンクエストVIII」「ダーククロニクル」などを開発


プロダクション・アイジー 代表取締役
石川 光久氏
映画「攻殻機動隊」シリーズ、ゲーム「やるドラ」シリーズなどを開発
横井 昭裕氏 日野 晃博氏 石川 光久氏
横井 昭裕氏
日野 晃博氏
石川 光久氏

モデレーター
日経キャラクターズ!編集長 中村 均
15:15

17:15
 
【開発者セッション“CEDEC プレミアム”】
協力:IGDA
詳細
 
【携帯電話ゲームセッション】
詳細
エレクトロニック・アーツの次世代開発戦略
次世代ハードの登場によって、ゲーム会社の開発は再び激変期を迎える。ハードの性能の向上による開発費の高騰、モジュール化の進行、国際分業化、ハリウッドとの提携。ゲーム開発の川上から川下までが大きく変わるビジネスモデルの変化を適切に読む力が求められる。ソフト専業のパブリッシャーとしては、世界最大のエレクトロニック・アーツの次世代戦略を見ることで、グローバル化の進むゲーム産業が向かう未来の実像に迫る。
国産携帯電話ゲーム、世界市場に挑む
海外でも進む携帯電話の高機能化により、いよいよ海外市場でも携帯電話ゲームが売れる時代になった。その市場をリードする米国から、大手携帯電話キャリアのキーマンを招聘、供給側たる日本のキーマンと対談、世界市場の扉を開けるカギを明らかにする。
15:15-15:25 イントロダクション
IGDA日本 代表 新 清士氏

John Buchanan氏15:25-16:05 講演
次世代ゲーム開発の克服すべき課題。 
問題は、技術なのか、人なのか

Electronic Arts Vancouver, Canada
University Research Liaison Dude
John Buchanan氏

Neil Young氏16:05-16:45 講演
ゲームは人を感動させられるか? 
次世代エンターテインメント時代のゲーム制作
Electronic Arts Los Angeles 
Vice President, General Manager & Studio Head
Neil Young氏

16:45-17:15 Q&A
モデレーター
IGDA日本 代表 新 清士氏

15:15〜17:15
リレートーク&パネルディスカッション
Amp’d Mobile
Senior Director, Digital Media Development
Dave Sypniewski氏 ※


タイトー 取締役 コンテンツ事業統括本部 ON! AIR・GAME事業本部長
笠間 信一郎氏


ナムコ CXカンパニー WMCビジネスディベロップメントグループリーダー
加藤 尚彦氏


ジャムダットモバイルジャパン 代表取締役社長
岩田 俊郎氏
笠間 信一郎氏 笠間 信一郎氏 加藤 尚彦氏 岩田 俊郎氏
Dave Sypniewski氏
笠間 信一郎氏
加藤 尚彦氏
岩田 俊郎氏

モデレーター
日経BP社 パソコン・ビズライフ局開発グループ企画委員 川上 真

※携帯電話ゲームセッションの講演者が、Sprint社のPatrick McGalliard氏から
Amp’d Mobile社のDave Sypniewski氏に変更になりました。

講演時間、講演者、講演内容などは都合により予告なく変更する場合がございますので、予めご了承ください。

お問い合わせ先:東京ゲームショウインフォメーション tgs-info@publicity-bur.co.jp
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